Innovare l’esperienza: progettare eventi tra reale e virtuale
di Stefano Lazzari
C’è ancora una frontiera che rimane spalancata: l’innovazione delle esperienze. Questo è l’unico genere di innovazione del business che non è imitabile, e neanche può essere mercificato, perché è nato per i desideri ed i bisogni specifici dei vostri clienti ed è un’espressione unica del DNA della vostra azienda. Tuttavia il design di un’esperienza è spesso tralasciato nella corsa al mercato
Sohrab Vossoughi, il fondatore e presidente di ZIBA Design
Spazio, ultima frontiera. Con queste parole si aprivano le puntate delle avventure dell’astronave Enterprise e del suo equipaggio nello spazio aperto. In un certo senso, senza altrettanta poesia, innovare l’esperienza della produzione di un evento che si trasferisce dal mondo reale a quello sintetico è altrettanto pieno di sorprese e di opportunità da esplorare. In questo articolo riporto alcuni spunti sulla realizzazione di due progetti che riguardano eventi realizzati a Milano. Si tratta di due incontri pubblici dedicati alle tecnologie ed al design, che hanno visto lo svilupparsi degli eventi in due spazi contigui, il Real World e Second Life, in un progetto di continuità unito dal medesimo tempo: i due mondi erano collegati in real time e l’azione si spostava nelle due dimensioni senza interruzione. Per comprenderli meglio perché ripongo speranze di innovazione in questa direzione, bisogna però intenderci sul contesto tecnologico in cui ho iscritto questa esperienza, e iniziarla a condividere.
Esperienza Crossmedia
La crossmedialità, soprattutto oggi nell’ambito del rinnovamento di internet portato dalle istanze del web 2.0, non è una tendenza ma una pratica consolidata, anche se ancora poco diffusa soprattutto nel nostro paese. Il concetto di crossmediale, ovvero di una non meglio definita convergenza dei media digitali, spesso è usato a sproposito, e non tiene conto delle difficoltà tecniche ed organizzative e delle resistenze umane all’innovazione che fanno dei progetti seriamente innovativi e crossmediali un difficile, faticoso e (a volte) appagante lavoro. Ma superati i veri scogli - che non sono tecnologici ma culturali - le leve su cui credo stia operando sono essenzialmente tre:
i mash-up tra piattaforme con API aperte e disponibili e i contenuti più disparati (immancabile il riferimento alla geolocalizzazione dei contenuti di Google map/earth);
le tecnologie applicative webApp o SaaS ( vedi l’articolo nel precedente numero di Usermatter(s) sulla tecnologia Flex di Adobe) che spostano e mixano l’esperienza della elaborazione e della gestione dal locale alla rete e viceversa senza soluzione apparente di continuità ( l’inizio dell’ ubicomp?);
la condivisione di potenza di calcolo e di servizi delle tecnologie di peer che stanno trasformando la rete in una risorsa infrastrutturale (Un po’ come la rete elettrica: si usa dovunque per quel che serve, dall’illuminazione di una città al rasoio elettrico, dipende dal dispositivo e dall’attività da svolgere).
Tutte queste tecnologie stanno portando nella direzione di rendere sempre più porosa la membrana [Membrana e’ il terimine usato da Edward Castronova nel suo saggio “Universi sintetici. Come le comunità online stanno cambiando la società e l’economia” e che utilizzo nella medesima accezione di schermo fra le due realtà, quella fisica e quella digitale. universi sintetici http://tinyurl.com/3pxhnc] che separa le attività del digitale dalle necessità del mondo reale, creando (in tempie modi che non sto qui a indicare) un’unica esperienza che racchiude ambedue gli stati per superare l’ambiguità del “virtuale” inteso come stato di stato allucinatorio e deficitario della realtà. Senza scomodare teorie della complessità e stati di meccanica quantistica, il metaverso è proprio “questa cosa qui”: una forma digitale di realtà aumentata, un mix di contenuti, spazio e tempo che si sovrappongono e rendono più ricca l’esperienza del nostro mondo [C’è chi vede questo come una bestemmia, e voci ben più rappresentative della mia come quella di Paul Virilio nel suo ultimo saggio “l’arte dell’accecamento” vede in tutto questo una straziante parodia della realtà, almeno quella da lui intesa... ma tant’e’. Mi premurerò di ascoltarlo quando avrà uno straccio di ipotesi sul come risolvere uno qualunque dei temi da lui posti...]
Il caso: MMG & MTZ, Style Magazine
L’esperienza inizia in questo quadrante, precisamente a Milano, 2007 d.c. Il Meet The Media Guru propone nella bella cornice della Mediateca di Santa Teresa incontri con personalità della tecnologi e della creatività internazionali in un ambito informale e molto partecipato. Lo spazio fisico è quello che è, e ogni volta bisogna lasciare fuori qualcuno. Perché non estendere la possibilità della partecipazione a chi non ha avuto modo di intervenire? L’idea viene suggerita da Leandro Agrò, riferimento indiscusso nella scena del’interaction design e “evangelista” della diffusione dei metaversi - in questo caso Second Life che iniziava al momento la sua corsa mediatica più sfrenata - che si presta attivamente ( e gratuitamente - grazie Lee!) a realizzare l’evento in una simulazione della Mediateca su Idearium, land di cui è l’owner [L’owner è il proprietario di un terreno, in cui e’ il vassallo assoluto (ricordiamoci che la code authority dei linden e’ sopra di tutto). Dispone di tutte le risorse e della possibilità di condividerle a vari livelli, con altri utenti].
Lo streaming delle immagini riprese da telecamere nella sala della Mediateca e dell’audio dei microfoni viene trasmesso in Second Life in tempo reale, il pubblico partecipa di qua e al di la della membrana, le domande e le risposte rimbalzano tra i due pubblici.
Il MMG propone da allora puntualmente il suo doppio digitale, che è diventato oggi un evento ricorrente.
Il More Than Zero Festival ha moltiplicato l’esperienza del MMG ampliandola e applicandola ad una formula innovativa: il confronto fattivo fra creatività e impresa, due mondi che difficilmente hanno occasione di confrontarsi apertamente in un pitching che confrontava le opere di numerosi creativi. I vincitori dei diversi contest hanno modo di realizzare i progetti. Accanto al contest, il cuore della manifestazione, rassegne video, convegni e workshop. Anche per MTZ si prepara lo streaming con le medesime modalità, ma con una doppia complicazione: da una parte la lunghezza dell’evento ( tre giorni full) e dall’altro la moltiplicazione delle land che richiedevano la connessione in contemporanea.
Il broadcasting e la banda sono l’elemento strategico dell’operazione: ogni nuova connessione deve servire contemporaneamente molti utenti-avatar e questo può creare nelle land un effetto di generale rallentamento, il “lag” che avvolge come in una melassa tutti i movimenti nel metamondo. In questo caso dobbiamo la nostra fortuna al TOrino Piemonte Internet eXchange, TOP-IX che ci sta sorreggendo con i suoi potenti server sin dall’inizio di questo viaggio. L’ultimo caso che vi propongo invece vede al contrario dello streaming, la partecipazione diretta di persone e realtà del mondo reale nel metamondo. In questa modalità si perde la relazione con “l’altro mondo” ma la formula rimane sostanzialmente la stessa: mettere in relazione le due realtà. Accade con regolarità nella land della rivista Style Magazine, del gruppo Rcs, dove si sono succeduti i curatori del MOMA di N.Y. del MART di Rovereto (e i rispettivi allestimenti) gli artisti del Cirque du Soleil, oltre a personalità della cronaca e dello spettacolo. In questo caso il mio intervento si limita alla partecipazione del lavoro della redazione del magazine e al lavoro di Max Ramaciotti di 2-Key, ideatore del progetto, che sta avendo evoluzioni importanti che tratteremo in seguito. Intanto cerco di sintetizzare gli elementi che si sono tratti da questa forma di intendere la produzione di un evento.
Tempo e Spazio
Quello che accomuna le diverse esperienze sono un continuum che unisce il comune sentire delle persone da ambedue i lati della membrana. A differenza di una call conference o di una video conference, il metaverso propone una condivisione di uno spazio e della presenza di corpi, dove si attuano (provare per credere) analoghi modelli comportamentali alla “vita reale”, ci si siede accanto a persone conosciute, si chiede parola e si attende il proprio turno (provate a farlo in una chat...). Quello che definisco il “comune sentire” (antropologi e sociologi sanno definirlo meglio) deriva proprio dal fatto di condividere [“Wikinomics” e “Teoria della coda lunga” sono al centro del dibatito economico sun nuovo web, di cui il metaverso ne fa integralmente parte. Non leggerli significa perdersi gran parte dei motivi per cui vi potrebbe tornare utile la lettura di questo articolo.
wikinomics - http://tinyurl.com/4t9qko, coda lunga - http://tinyurl.com/5xt5zn] in contemporanea, ovvero in forma immersiva [Significativo e interessantissimo il saggio di Agata Meneghelli “Dentro lo schermo: immersione ed interattività nei god games” che pur non prendendo in considerazione direttamente il metaverso, fa un’analisi delle interfacce e degli aspetti percettivi perfettamente confacenti al nostro caso e di cui si dibatterà molto.
dentro lo schermo - http://tinyurl.com/4lnvwy] sia un tempo - quello della diretta - sia uno spazio - l’ambiente, la disposizione dei monitor e dei punti di vista delle camere: insomma “di esserci”.
Interazione
Ad accompagnare l’evento rimane fondamentale la presenza o la compresenza nei due lati di uno o più relatori o moderatori dell’evento. La differenza si è vista la dove mancava. Per quanto sia consolidata l’abitudine di assistere ad uno spettacolo in autonomia, la presenza in avatar compensa una certa condizione di subalternità che sente lo spettatore del metaverso rispetto all’altro (nel caso di una diretta), e mitigano un certo “effetto acquario” che si scatena nei presenti del mondo reale quando si vedono riprodotti nel lillipuziano mondo sintetico.
Preparazione e dotazione tecnica dell’evento
È impressionante come basti veramente poco per realizzare uno streaming decente. Lo definisco così perché siamo ben lontani dalla qualità che alcune piattaforme di condivisione video ci stanno facendo ammirare. Le limitazioni stanno nelle tecnologie di riproduzione all’interno di Second Life e nella necessaria limitatezza in termini di bit-rate e di dimensioni immagine che bisogna dare perché ci sia una qualità media accettabile. Bisogna dire che oggi gli utenti sono di bocca buona, buonissima, e non si scandalizzano per la bassa qualità.
Quello che deve essere mantenuto alto il più possibile é la qualità audio,che compensa in parte le limitazioni del video. Un discorso a se riguarda l’uso delle luci, che non tratto per pudore: già provate a convincere una Camera di Commercio ad aprire un indirizzo senza firewall ( necessarissimo per uscire in SL), a darvi una linea analogica della regia e per brevi attimi il controllo joistick delle camere... Il giorno in cui potremmo valutare l’effetto di una buona qualità video e di una buona illuminazione sarà da ricordare. Restando nell’ambito del possibile-subito-pronti-via sul set sarà necessario avere:
1) un computer connesso in rete senza firewall ( o adeguatamente bucata) con un software di broadcasting per trasmettere il flusso all’indirizzo del server streaming che lo erogherà in SL. Io uso un MacBook Pro con quicktime broadcasting, un software gratuito per lo streaming. QT Broadcasting ha anche l’utilissima opzione per registrare su disco lo stream, cosa che non tutti i service fanno.
2) una telecamera digitale con uscita firewire o USB2. Male che vada la buona e semplice webcam del portatile può bastare...
3) un ottimo microfono collegato alla telecamera che porta il segnale con il video. Male che vada avete il microfono della webcam ma è solo meglio che niente...
Le cose cambiano quando si può avere a disposizione una regia audio video: si possono sdoppiare i segnali audio dell’ambientale e ad esempio del traduttore, prendere direttamente dai microfoni dei relatori, gestire più telecamere, usare una base audio per i momenti vuoti, ecc.
Indispensabile in questo caso un adattatore ADV ( come il Canopus ADV55) per convertire il segnale audio video analogico in segnale digitale e collegarvi alla firewire/USB2 del vostro portatile. Utilissimo è un secondo (o più) computer con i client Second Life per i nostri relatori o per il moderatore.
... mi sembra sia tutto e che non manchi nulla. Tranne gli innumerevoli incidenti di settaggio, segnale audio muto, il video che impazza, Second Life che crasha o è chiuso per mantenimento, il monitor della land che non funziona non si sa perché... insomma, il bello della diretta che vi lascio interamente gustare. Inutile dire che un piano B é assolutamente auspicabile, così come fare test in anticipo. E qui passo alle dolenti note.
Difetti e problematiche
A parte Murphy e le sue inderogabili leggi abbiamo commesso una montagna di errori: dunque abbiamo ampi margini di miglioramento. Più che la tecnica é questione di tempi scenici, uso e posizionamento delle telecamere, mancanza di preparazione e inesperienza nella gestione degli avatar e nella gestione dei dialoghi. La compresenza dei relatori/moderatori é un elemento critico, e inutile nasconderselo, gran parte degli errori nasce dalla diversità della risposta attesa dei due pubblici, che differisce innanzitutto proprio da una parallela visione del tempo. In Second Life, il prime time è molto più avanti di quello canonico in Real Life, ad esempio. Sarà difficile raccogliere le folle alle 14 P.M. (ora locale) e sarà più facile trovarsi nel lag alle 23 P.M. Altra questione strategica sono i canali di comunicazione, in mancanza di un vero e proprio motore di ricerca interna o di infrastrutture condivise di comunicazione fra land (assurdo, a ben pensarci) bisogna crearne di virali da ambedue i lati della membrana. La costruzione della qual cosa é in verità molto stuzzichevole e piena promesse, un terreno su cui andare a lavorare. Ora senza ricorrere alla prosa delle meravigliose e progressive sorti, passiamo a vedere quali conclusioni trarne per il futuro.
I risultati
Se dovessimo guardare con lo sguardo del marketeer ai numeri assoluti di accesso e ragionassimo fuori dalla logica del mercato di nicchie descritto dalla wikinomics e dalla teoria della coda lunga, tutto il progetto risulterebbe una colossale ingenuità, pur ammettendo tutte le attenuanti: l’aspetto di sperimentazione, la realtà prototipale del format, la mancanza di un business model chiaro. Al contrario, vedendo la velocità di diffusione virale dell’evento (dalla singola land alle dieci presenti per l’ultimo streaming) la qualità dei singoli contatti tenendo conto delle caratteristiche qualitative delle land coinvolte, l’attivo co.makering degli utenti stessi, che coinvolti hanno a loro volta generato nuovi contenuti, sono misura di una vitalità raramente disponibile con altri media. Le opportunità del mirroring reale - metaverso sono ancora da esplorare, ma vedo presto lo sviluppo di nuovi format, nuovi prodotti mixed reality che sfruttano la coesione delle nicchie per creare esperienze che si sviluppano in più media. Molti sono ancora gli aspetti imponderabili e le sfide da affrontare in questo spazio. Gli aspetti degli ambienti immersivi6 ibridati con il reale, la definizione di identità individuale ubiqua che comporta l’esperienza da avatar, gli aspetti sinestetici e sensoriali, l’integrazione degli aspetti economici, la creazione di nuovi contenuti.... la lista potrebbe allungarsi di molto.
Per ora concludiamo così, ma non e’ che l’inizio del viaggio.
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Stefano Lazzari
stefano.lazzari@gmail.com - http://stexauer.blogspot.com/
ICT specialist, da circa 15 anni si occupa di media digitali, dai primi processi di archiviazione e gestione dei contenuti al management di progetti web alla realizzazione di soluzioni di comunicazione in Second Life. Dal 2003 é ICT specialist per MGM Digital Communication dove ha collaborato alla realizzazione di eventi e Manifestazioni di cultura digitale. Come Formatore progetta e realizzato corsi, workshop e seminari per lo IED (Istituto Europeo di Design), per la Scuola Superiore Commercio Turismo Servizi e Professioni e per il Centro Formazione Manager del Terziario. È docente presso la Scuola Politecnica di Design. È tra i fondatori del More Than Zero Festival.
