Avatar
Madam Bovary c’est moi. La questione della personalità nel Metaverso: Persona, Identità, Brand.
“L’opera “Madame Bovary” è realista, perciò l’autore Flaubert decide di adattare il punto di vista della protagonista Emma Bovary per riuscire a trasmetterne al lettore l’immagine fedele.
Flaubert stesso, attraverso una celebre affermazione, “Madame Bovary c’est moi” confessa la sua identificazione col personaggio di Emma.
E’ ravvisabile tuttavia il pensiero dell’autore nel romanzo: egli infatti assume una coscienza superiore rispetto al suo personaggio e ne delinea la personalità, talvolta condannata. Ciò avviene attraverso l’utilizzo di metafore e di figure emblematiche in cui è possibile cogliere aspetti connotativi significativi.” (http://www.comune.bologna.it/iperbole/llgalv/iperte/immagine/metafora/bo...)
Storia dell’orologio e del tempo a mio uso e consumo
Sono diversi anni che non ho più un orologio al polso.
Mi sono domandato come mai non ne sentivo più il bisogno e quanti come me, non avevano più al polso il proprio segnatempo personale. Ecco, la risposta a questa considerazione mi è venuta in mente attraverso una analogia con la tecnologia e la sua evoluzione che mi è sembrata illuminante. Ve la illustro brevemente.
Sino alle soglie della modernità il tempo è stato vissuto come fatto collettivo, potremmo definirlo il tempo del “campanile”.
In quel momento il tempo è centralizzato e detenuto da un potere forte. Il tempo collettivo è il tempo dei cicli produttivi basati sul rapporto con la natura e della ritualità sociale, politica, religiosa. Potremmo paragonarlo al tempo del “mainframe” dove la potenza di calcolo ed elaborazione è centralizzata.
Poi grazie alla miniaturizzazione l’orologio diventa portatile e il tempo muta, diventa personale. Non è più l’espressione di una volontà solo collettiva, ma diventa il modo con cui le persone gestiscono il tempo e lo relazionano con quello degli altri. è il tempo delle scelte individuali, che crea nuovi spazi, il tempo libero ad esempio, o il tempo come valore di scambio economico. Potremmo paragonarlo al tempo del Personal Computer, dove potenza di calcolo ed elaborazione è individuale e periferico rispetto al centro, che perde di importanza. Infine con lo sviluppo dell’elettronica, delle batterie al litio e a dei minerali di quarzo, il tempo entra nelle cose. Il tempo diventa visibile fuori dagli orologi, ed entra negli oggetti: radio, telefoni, televisioni, cartelloni, wolkman, ipod, computer: qualunque elettrodomestico o arredo urbano o gadget dotato di una autonoma fonte di energia, puo’ segnare il tempo. potremmo paragonarlo al tempo dell’internet, dove potenza di calcolo ed elaborazione è diffusa, e la individualità perde la sua centralità.
Ed è per questo che non ho più bisogno di un orologio da polso. Il tempo è nelle cose! Ma non è solo il tempo ad entrare nelle cose e a diffondersi. Questo movimento, dal centro al diffuso riguarda tutta la modernità digitale ed è uno dei suoi aspetti più profondi e radicali. Riguarda tutto e riguarda soprattutto noi, il nostro stesso corpo, l’idea che ci siamo fatti di noi come una unità inscindibile. Beh, non credo sia più così.
Personomies
Stiamo cambiando, come il tempo, da indivisibile a diffuso e già questo avviene da diverso tempo.
Diciamo almeno da quando abbiamo avuto più indirizzi di posta, più profili personali e account in linkedin, facebook, flickr, in myspace, ecc, e le nostre password riempiono una pagina A4. Ed ora anche uno (o più) Avatar in un uno o più mondi del metaverso. L’identità, non solo negli ambienti immersivi, ma in tutto il web 2.0 diventa un fatto strategico nella definizione di una persona, ma anche di una azienda o di una attività.
E’ attorno alla definizione della “Personomies”, ovvero alla creazione di una identità derivata dalle informazioni in rete che si gioca la partita importante dell’autorevolezza e della reputazione soprattutto in SecondLife, dove ogni individuo ha un corpo in cui rappresentarsi. l’Avatar in SecondLife è l’elemento sostanziale, senza il quale nulla di tutto questo ha inizio.
La Personomies avvalora l’identificazione con l’Avatar in un embodyment estremamente forte. Questo embodyment non è solo percepito come proprio, ma è riconosciuto negli altri Avatar: ci si riconosce Persona fra Persone.
Essere Persona in un ambiente immersivo è percepire intensamente il racconto del corpo, nello spazio della simulazione come e altrettanto che nella realtà oggettiva. La presenza del corpo permette una percezione sensoriale e spaziale di quanto ci circonda in un ambiente simulato, ma non solo.
A completare il quadro percettivo in questo ambiente è la memoria di quanto ci circonda e nel quale siamo immersi che avvalora e rende vivida l’esperienza: quell’ “io ero lì” che fa di un fatto un’esperienza vitale: la possibilità sviluppare una mappa sentimentale2 che narra quello che la parola non coglie.
Identità e Brand
Torniamo con i piedi... per terra, se si può dire. Tutto questo riguarda l’idea e la percezione che abbiamo di noi, ma quello che ci interessa qui è anche come gli altri ci percepiscono: come persone ma anche come azienda o ente presente in SecondLife. Cerchiamo di dare una risposta alla tradizionale e sempre valida domanda del buon vecchio marketing: che cosa voglio che la gente pensi di me?
In questo processo è indispensabile ed evidente, come sia l’Avatar e non l’architettura dell’ambiente ad essere determinante nel processo di identificazione del brand in SecondLife. Certo un’ambientazione ricca di stimoli e piacevole, ma a rafforzare l’identità e la autorevolezza di un brand è la presenza di Avatar che ne esprimano appieno il valore: vale più la presenza di personalità leader e rappresentative, che sette sim ultra-accessoriate.
Il caso Kejo
Come nella realtà oggettiva, un testimonial vale la forza di un marchio. (Immagine 1)
Un caso interessante lo porta Kejo, un marchio di abbigliamento outdoor che sta realizzando un interessante progetto “mixed reality”. Inworld è stato lanciato un conterst ai creativi street styler che potranno con dei prototipi di abbigliamento in tutto eguali a quelle che verranno realizzati inreal, personalizzarli con tutta la la loro creatività grafica.
L’abbigliamento così realizzato verrà sottoposta al mercato interno di SecondLife che determinerà il successo del capo meglio personalizzato, e successivamente portato nel mercato inreal. Un esempio di un tipico processo creativo-produttivo in SecondLife: laboratorio, prototipazione, simulazione e reimmissione inworld.
Kejo però non è solo un brand, è anche un Avatar.
Ryk Xue-Kejo, Creative Leader e Fashion revolution commander, segue tutte le fasi del progetto, partecipa alle riunioni, promuove il contest, il Keyo Hyper Pop Lab3, e come molti altri digerati ha il suo profilo in Facebook, il blog del laboratorio , il gruppo in flickr, ecc. Kejo è il caso di un Avatar brand commerciale, che potremmo assimilare a casi già esistenti e assolutamente consolidati di personaggi creati dalla fantasia e diventati imprescindibili dal prodotto che promuovono: SuperMario, piuttostro che Bibendum, per andare fino nel lontano passato. Ma nessuno di essi è una Persona, un Avatar!
Ci sono poi casi di Avatar costruiti come brand personali, definiti e sviluppati proprio allo stesso modo e per lo stesso risultato delle pop star: diventare testimoni di uno stile di vita. I casi famosi di Anshe Chung ( la manager che ha guadagnato il primo milione di dollari in SL) o di Aimee Weber ( una artista e fashion stylist) sono celeberrimi, ma ci sono casi italiani che possono stare al passo, come Roberta Greenfield una delle più note Pr italiane, o Frank Koolhas, giornalista e critico d’arte o il fotografo Marco Manray, o la rockstar EddieGuitar Dagger invitato a cantare alla festa dei 5 anni di SecondLife direttamente dai Linden.
Virtual Identity management
La costruzione di una identità in Second Life è stata discussa da molti e autorevoli commentatori, e qui sotto vi rimando ai documenti in rete4. Non ultimo, è stato ed è uno dei miei focus personali.
Comunque per sintetizzare, potremmo definire per primo gli ambiti, ovvero gli aspetti strategici e generali da considerare nelle gestione dell’identità ( a prescindere addirittura da SecondLife) e gli scopi, dove focalizzare alcuni spunti riguardante le motivazioni e gli obbiettivi che vogliamo raggiungere con la costruzione del nostro Avatar.
Ambiti
Personal Identity
in questro ambito, l’identità che si vuole definire è data dalle delle informazioni personali da associare all’Avatar e ai contenuti che crea. Nel caso specifico i dati del profilo della first life, sono importanti per mantenere e consolidare l’unicità dell’identità nei due lati della membrana. Questa dichiarazione di identità non obbligatoriamente consiste nei dati anagrafici, ma può essere calibrata a seconda del tipo di profilo che si intende avvalorare: una parte di quello che faccio nella vita reale, dati demografici, come la mia età e interessi, dati geografici: non ci sono preclusioni alla profilazione personale.
Corporate Identity
La mia identità aziendale è ll mio brand, il mio profilo su LinkedIn, il link al mio blog. La identità aziendale descrive cosa può essere utile, in termini di competenza e di esperienza. Qui è necessario che le informazioni contengono dati di fatto, per l’elevata probabilità di essere controllati da persone che saranno in grado di verificare la loro veridicità.
Virtual Identity
l’identità virtuale non può essere il riflesso statico, la somma della identità personale e aziendale che si vuole portare nella seconda vita. Il Doppelgänger5 ha una sua identità individuale, ha e racconta una sua storia personale, e a seconda del grado di astrazione o di adesione alle identità personale e aziendale, che si concretizza sul piano di una corrispondenza fisica, una forma di funzione adattativa tra identità e forma.
Stex Auer, con la sua figura, il suo modo di vestire e di atteggiarsi, è da una parte la formalizzazione del mio brand personale, dall’altra si costituisce come espressione autonoma di una personalità.
Non escludo, che un giorno possa essere “agito” non da me personalmente, ma da chiunque sia in grado di impersonare Stex Auer: attore o IA.
Scopi
le questioni sull’Identità virtuale non si fermano qui. Come non vi è alcuna oggettiva e univoca relazione tra voi e la vostra identità virtuale, questa può essere al contrario dell’azione descritta prima,’clonata’, moltiplicata, e adattato per più obiettivi.
Separando in Avatar specifici l’identità individuale, aziendale e virtuale, questi potrebbero essere gestiti dalla stessa persona ma utilizzati con focus diversi.
Alcuni hanno scelto di creare diversi Avatar per i diversi obiettivi che si pone.
Dusan writer’s recentemente ha pubblicato un post molto articolato sul tema dell ‘alt’, l’alternativa delle personalità diffuse, in contrapposizione al ‘main’, il profilo unico della personalità in SecondLife, e conclude dicendo:
“Se vogliamo descrivere gli Avatar come rappresentazioni o ‘estensioni’ di noi stessi, dove la loro funzione è fondamentalmente la realizzazione di di obiettivi (non importa quanto lentamente o con quanta socialità si raggiungimento di questi obiettivi), è necessario che il profilo d’identità si articoli maggiormente e si dia ad ogni persona la possibilità di gestirli più liberamente.”
in effetti, come dice RICK VAN DER WAL nel suo blog DIGital ADOption ( da cui ho tratto liberamente spunto per queste ultime considerazioni)
“Alla luce di questo io personalmente vorrei vedere mondi virtuali utilizzare un sistema di gestione della personalità più simile a Facebook, Flickr, consentendo la gestione di più dati personali. Questi siti di social networking hanno affrontato il problema della gestione della identità’ molto meglio di SecondLife. Invece di costringere le persone a creare per i vari profili diversi circoli sociali o obiettivi, Questi siti web consentono di condividere le informazioni con ‘nessuno’ ‘contatti’ o ‘amici’, a seconda delle esigenze e dei contenuti. Questo consente di avere gli stesso contatti, un unico profilo, ma diversi livelli di accesso alle informazioni, o a diverse informazioni.”
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Stefano Lazzari
stefano.lazzari@gmail.com - http://stexauer.blogspot.com/
ICT specialist, da circa 15 anni si occupa di media digitali, dai primi processi di archiviazione e gestione dei contenuti al management di progetti web alla realizzazione di soluzioni di comunicazione in Second Life. Dal 2003 é ICT specialist per MGM Digital Communication dove ha collaborato alla realizzazione di eventi e Manifestazioni di cultura digitale. Come Formatore progetta e realizzato corsi, workshop e seminari per lo IED (Istituto Europeo di Design), per la Scuola Superiore Commercio Turismo Servizi e Professioni e per il Centro Formazione Manager del Terziario. È docente presso la Scuola Politecnica di Design. È tra i fondatori del More Than Zero Festival.

